BAB I
Pendahuluan
A. Latar Belakang Masalah
Di
dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan
sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya
sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan
dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain,
anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran,
dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya
fantasi, dan kreativitas.
Dalam
kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa
disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan
bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat
kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk
menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha
mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain
bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn
dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat
membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada
umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak.
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
A. Anak Usia Dini
Pada
umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang
dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak
berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa
kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan,
yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual,
kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa
kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang erbeda, yaitu awal dan
akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun,
dan periode akhir pada masa usia 6 sampaitiba saatnya anak matang secara
seksual. Garis pemisah ini pnting, khususnya digunakan untuk anak-anak
yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari
anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai
tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian
halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra
sekolah.
Anak
pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga
pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap
tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga
pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau
taman penitipan anak
Menurut
Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat
di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara
logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :
- Berpikir
secara konkrit, dimana anak belum dapat memahami atau memikirkan hal-hal
yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan)
- Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
- Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain
- Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk
- Animisme,
yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada
dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki
anak
- Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi
- Anak usia
dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi
ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada
anak.
B.Bermain
Bermain
adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan
hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini
adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya.
Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi
anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra
sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya
1. Pengertian Bermain
Dunia
anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar
waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato,
merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai
praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika
melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah
bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan
mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan
pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat
mengembangkan imajinasi anak
Menurut
Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat
digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi
dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.
Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara
ilmiah, tanpa paksaan.
Bermain
menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan
anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian
bermain :
- Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
- Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
- Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
- Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
- Memilikii
hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain,
seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan
sosial dan sebagainya
Banyak
konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada
usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang
warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini
akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.
Bermain,
jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu
bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari
aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik,
bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis
bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah
dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya)
dan drama.
2. Tahapan Perkembangan Bermain
Pada
umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan
bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan
bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis
kegiatan lainnya.
a. Jean Piaget
Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:
1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)
Bermain
diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4
bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan
ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan
makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal
sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.
2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)
Merupakan
ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun
ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak
lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal
berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya .
Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan
jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya
terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda
lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan
lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan
mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan
bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.
3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)
Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.
4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)
Kegiatan
bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini
menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih
ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang
tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan
berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
Jika
dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan
bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun
mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh
hasil kerja yang baik.
b. Hurlock
Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut:
1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)
Berupa
kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih
benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat
anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati
setiap benda yang diraihnya.
2) Tahapan Mainan (Toy stage)
Tahap
ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak
biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia
pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan
boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman
bermainnya.
3) Tahap Bermain (Play stage)
Biasanya
terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini
jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat
permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan
bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.
4) Tahap Melamun (Daydream stage)
Tahap
ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai
kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan
mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya
khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa
kurang dipahami oleh orang lain.
Dari
penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu
kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira,
tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki
hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan
kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya,
serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut.
Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan
perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan
juga dengan usia anak.
C. Kreativitas
1.Pengertian Kreativitas
C. Kreativitas
1.Pengertian Kreativitas
Kreativitas
adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya
dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat
didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan
bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari
selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu
yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat
ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya
berbagai kemungkinan
Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996)
kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang
baru terhadap suatu masalah atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999)
menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan
komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan
sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini dapat berupa
kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya
perangkuman, mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan
informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan
hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi
baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni,
kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau
metodologis. Jadi menurut ahli ini, kreativitas merupakan aktivitas
imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi
yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang
baru, berarti dan bermanfaat. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas
sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi baru
berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada
sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat.
Dari
penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah
kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru
berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang
bermakna atau bermanfaat.
2. Komponen Pokok Kreativitas
Suharnan
(dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen
pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a.
Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di
dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang
tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang
bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan
sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri,
penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.
b.
Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan
menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak
berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya
dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan menciptakan suatu
kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang telah ada dalam pikiran.
Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu
kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran
sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul.
c.
Sifat baru atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu
produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya
kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar
biasa, dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam
Semiawan dkk, 1984). sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki
ciri sebagai berikut:
1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.
2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.
3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.
d.
Produk yang berguna atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari
proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu, seperti lebih enak,
lebih mudah dipakai, mempermudah, memperlancar, mendorong, mendidik,
memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan mendatangkan hasil lebih
baik atau lebih banyak.
Mencermati
uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas
adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang hanya dapat
dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau
menciptakan, yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau
menciptakan hal-hal baru, 3) baru atau orisinal, suatu karya yang di
hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu
atau beberapa hal dan, 4) berguna atau bernilai, yaitu karya yang
dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat
tertentu.
D. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini
D. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini
Bermain
merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini
memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam
suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk
melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas
mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif,
dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk
mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis
Rasa
aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi
tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai
keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman
secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk
mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat
dengan upaya pengembangan kreativitas anak.
Bermain
memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya.
Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang
menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu
menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada
situasi yang lain. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan
pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata
pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi
anak usia dini, karena menambah bumbu dalam permainannya. Jika
kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan, mereka akan
merasa bahagia dan puas
Bermain
memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan
dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan
obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru,
untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan
yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya
dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain memberikan kesempatan
pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya
khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak
Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas, antara lain
1. Mendongeng
2. Menggambar
3. Bermain alat musik sederhana
4. Bermain dengan lilin atau malam
5. Permainan tulisan tempel
6. Permainan dengan balok
7. Berolahraga
E. Komputer, Video game dan Alat Permainan Elektronik
Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.
Alat permainan yang ada saat ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional, tetapi dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang digunakan oleh anak-anak. Kebanyakan alat permainan yang canggih bersifat otomatis, dan menggunakan tombol seperti komputer, video game, dan juga game online, yaitu sebuah permainan yang memungkinkan pemain yang saling bertanding berada pada belahan dunia manapun, dengan bantuan akses interne,serta beberapa alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan bersifat adu tangkas, beberapa yang lain merupakan pelajaran.
Sebenarnya
yang dipacu alat permainan elektronik adalah kemampuan anak untuk
bereaksi cepat, penerapan strategi, dan dengan latihan yang terus
menerus, sehungga anak akan menjadi tangkas. Tetapi permainan yang ada
pada komputer maunpun video game terkadang kurang mampu
mengasah kemampuan pemecahan masalah, mengingat anak tidak belajar untuk
sampai kepada jawaban yang benar melalui proses-proses yang harus
dilaluinya. Terkadang anak hanya menekan tombol saja untuk mendapatkan
jawaban yang benar, ini bukanlah meruakan gambaran kondisi yang
sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari.
Komputer dan video game
sering membatasi interaksi anak dengan orang lain. Walaupun permainan
dimainkan berdua dengan anak lain, tetapi anak lebih berinteraksi dengan
komputer atau video game dan bukanlah dengan teman sepermainannya. Tema permainan yang ada di komputer atau video game
beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak,
kejar-kejaran, dan sebagainya. Imajinasi anak memang dapat masuk kedalam
permainan tersebut, namun imajinasi yang dibangun, bukanlah hasil
ciptaannya. Jadi kurang mendukung pengemabngan kreativitas anak
Mengingat pesonanya yang begitu besar, komputer dan video game bisa mempengaruhi jadwal kegiatan anak sehari-hari. Namun dibalik kesemuanya, ada beberapa nilai positif dari komputer dan video game,
diantaranya dapat mengembangkan koordinasi tangan, mata, kemampuan
berpikir cepat, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung
bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu beberapa
orang ercaya bahwa alat permainan ini bia meningkatkan rentang
konsentrasi anak.
Orang tua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap anak bila bermain komputer dan video game,
dengan mencoba mengurangi dampak negatifnya, seperti pengaruhnya
terhadap kesehatan, kurang interaktifnya anak dengan lingkungannya,
kemungkinana terhambatnya pengembangan berpikir kreatif, dan sebagainya.
Selanjutnya menitik beratkan pada pengaruh positifnya.
BAB III
PENUTUP
A. Ksimpulan dan Saran
Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya adalah pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.
PENUTUP
A. Ksimpulan dan Saran
Bermain merupakan salah satu hak asasi manusia, begitu juga pada anak usia dini. Ada banyak manfaat yang didaptkan dari kegiatan bermain, salah satunya adalah pengemangan kreativitas. Bermain dalam bentuk apapun, baik aktif maupun pasif, baik dengan alat maupun tanpa alat dapat menunjang ktreativitas anak dalam berbagai taraf. Disini peran orang tua dan guru pembimbing untuk dapat menjadi fasilitator pengembangan kreativitas anak, dengan memfasilitasi anak agar dapat bermain dengan cara dan alat yang tepat sesuai dengan bakat, minat, perkembangan, dan kebutuhan anak.
DAFTAR PUSTAKA
- Csikszentmihalyi, M., 1996, Creativity. Harper Collins Publisher, Inc : New York
- Hurlock, E. B., 1980. Psikologi Perkembangan (Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan), edisi kelima. Penerbit Erlangga : Jakarta
- Hurlock, E. B., 1999. Perkembangan Anak Jilid 1(Edisi 6). Penerbit Erlangga : Jakarta
- Mönks, F.J, Knoers, A.M.P dan Haditono, S.R. 2004. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya. Gadjah Mada
University Press: Yogyakarta
- Munandar, S.C.U.,1995. Pengembangan Kreativitaas Anak Berbakat. Rineka Cipta kerjasama dengan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan : Jakarta
- Mulyadi, S., 2004. Bermain dan Kreativitas(Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Papas Sinar Sinanti : Jakarta
- Nursisto. 1999.Kiat Menggali Kreativitas. Mitra Gama Media : Yogyakarta